Siswa SD saat mencoba media pembelajaran digital Coding dan AI (Humas)
Sebanyak 84 guru Sekolah Dasar (SD) negeri dan swasta di Kota Surabaya sukses menyelesaikan pelatihan intensif bertajuk “5 Hari Belajar Coding dan AI” yang diselenggarakan oleh Universitas Muhammadiyah Surabaya (UM Surabaya). Program ini resmi ditutup pada Jumat, 11 Juli 2025, dengan pameran karya digital yang digelar di Gedung G Teater 7 UM Surabaya.
Pelatihan yang berlangsung selama lima hari ini merupakan hasil kolaborasi antara UM Surabaya melalui Lembaga Digitalisasi Teknologi Informasi (LDTI) dan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen). Tujuan utama pelatihan adalah meningkatkan kapasitas guru dalam merancang media pembelajaran interaktif berbasis teknologi, terutama di jenjang pendidikan dasar.
Yang membanggakan, para guru berhasil menciptakan lebih dari 30 produk game edukatif interaktif berbasis platform Scratch, sebuah alat pemrograman visual yang ramah bagi pemula. Game-game tersebut mengintegrasikan materi pelajaran seperti Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan langsung diuji coba oleh siswa SD untuk melihat efektivitas dan keterlibatannya dalam proses belajar.
"Meski sebagian besar peserta tidak memiliki latar belakang di bidang teknologi informasi, mereka mampu menciptakan karya yang inovatif dan relevan dengan dunia anak," ujar Radius Setiyawan, Wakil Rektor Bidang Riset, Kerja Sama, dan Digitalisasi UM Surabaya.
Kata Radius, hal ini menunjukkan bahwa semangat belajar dan kemampuan adaptasi para guru luar biasa, meski tak berasal dari generasi milenial, mereka bisa cepat memahami coding dan kecerdasan buatan.
Sementara itu, Kepala LDTI UM Surabaya, Lukman Hakim, menyatakan bahwa pelatihan ini akan menjadi program rutin kampus yang digelar setiap semester.
“Kegiatan ini akan kami integrasikan dengan kalender akademik sekolah dan kampus, sehingga implementasinya lebih sistematis dan berkelanjutan. Ini juga sejalan dengan program Kemendikbudristek,” ujarnya.
Pelatihan ini tidak hanya berfokus pada teori, tetapi juga pada praktik langsung. Materi yang diajarkan mencakup dasar-dasar pemrograman, pengenalan kecerdasan buatan, hingga penerapan pembelajaran digital sederhana yang bisa diaplikasikan dengan mudah di ruang kelas.
Metode pelatihan mengacu pada pendekatan 4P: Projek, Praktik, Pemecahan Masalah, dan Portofolio, serta pembelajaran berbasis internet dengan memanfaatkan perangkat sederhana. Bahkan, para guru diajak mengasah logika komputasional melalui aktivitas manual seperti menggunakan kertas warna, tanpa harus mengandalkan perangkat lunak atau komputer canggih.
Program ini sekaligus menjadi bagian dari upaya mendukung visi Kemendikdasmen dalam memperkuat literasi digital sejak pendidikan dasar.
(0) Comments